【剣盾シリーズ8、シリーズ11構築記事】ジガルデ入りドヒドメタモンスタン【s24最終218位、LiBornOFF準優勝、s25最終369位】
こんにちは、やどりぎです。竜王戦ルールにおいて僕がs17から使い続けてるジガルデ軸が、この度LiBornOFF準優勝という成績を収めることができました。この記事ではこのジガルデ軸を紹介したいと思います。
1.レンタル画像
2.コンセプト
3.構築の原案
ポケモンソルジャーがs16の時にYouTubeの企画で作ったジガルデ軸を、せつないさんが自分の配信でいじりながら使っていたものがこの構築のベースです。せつないさんのチャンネルのメンバーシップに入ればs17当時の試行錯誤が見れると思います。
4.個体詳細
①ジガルデ(50%)@食べ残し スワームチェンジ
慎重 215→323(252)-120-141-x-155(204)-122→112(52)
守 サウザンアロー とぐろを巻く 身代わり
調整意図:変身前4振りサンダー抜き余りHD、変身前の耐久意識でHはぶっぱ
主な役割対象:サンダー、日食ネクロズマ、メタモンをケアせずにジガルデを突破できないポケモン、カイオーガ
この構築の軸その1。ドヒドイデやメタモンと合わせることで有象無象に対して強く出れる。守持ちなのでダイマックス択で有利を取りやすい上に、食べ残しやドヒドイデによる毒や火傷とも相性がいい。
ダイアースで展開することで物理特殊関係なく裏まで一貫させる動き、数的有利をとってから身代わり守の連打で相性関係を無視して時間を枯らす動き(初手ダイマからこのルートを取ると20分まで少し足りないので注意)が特に強力。ダイアースを3回積むことでフリーズドライ持ちラプラスを身代わり、守、とぐろを巻くorサウザンアロー、守のループに入れることができる。珠サンダーに対してもHP満タンなら後出しができるが、その場合はサイクルを回されることも考えて技選択がシビアになってくる。
天然ヌオーで完全に止まるうえにザシアンのじゃれつくほどヌオー側に負荷をかける手段も持ってないので注意が必要。B+1のHBカバルドンにも+6サウザンアローで確定2発を取れない。また、対面でザシアンや剣舞ランドロスに勝てるポケモンではないので裏でケアする必要がある。
守択をうまく制することで上振れを狙うことができる。
環境が進み構築をいじっていくにつれてHBサンダーを選出されなくなったのでSライン含め調整は諸説あり。テッカグヤに先制できること、控えめ珠サンダーのダイジェットでHPを75%以上削られないこと(この調整だと〜153ダメージなのでHP満タンの時サンダー居座りに対して身代わり安定となる)の2点は確保したい。Aに60くらい振るとウーラオスやCSカイオーガに対するサウザンアロー、ダイアースの乱数が随分変わるのでジガルデで相手することが多いなら検討の余地あり。
②ポリゴン2@進化の輝石 トレース
図太い 191(244)-90-154(236)-125-115-84(28)
冷凍ビーム イカサマ 電磁波 自己再生
調整意図:電磁波の入った最速100族抜き余りHB
主な役割対象:ドヒドイデの選出では対応できない物理、トレースを利用したり裏と合わせたりすることで試合を有利に運べるようになる並び、メタモンでコピーしても仕方がなくて対面的に戦わなければならないポケモン、黒バドレックス
他のポケモンではどうしても見ることのできないポケモンに対してごまかすためのポケモン。選出枠が足りない時にはランドロスを1匹で見る枠としても選出する。s17ではイカサマの枠をカプ・レヒレに通るトライアタックにしていたが、ポリゴン2で見れるカプ・レヒレはドヒドイデで事足りるので、カプ・レヒレの相手をすることは諦めて黒バドレックスやヌケニン、積んでくる物理ポケモンに起点にされないイカサマを採用した。トレースして強い特性はマルチスケイルの他に、再生力、威嚇、不思議な守り、自然回復、貰い火、すり抜けなどがある。
③ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力
図太い 157(252)-x-220(220)-73-167(36)-55
自己再生 熱湯 毒々 トーチカ
調整意図:臆病カイオーガの珠雷確定耐え余りHB
主な役割対象:地面以外の物理、受け、カイオーガ
この構築の軸その2。他のポケモンと合わせて広い範囲のポケモンを相手することができ、的確に技選択することで相手の構築に対してこちら側のポケモンの一貫を作ることができる。浮いているポケモンに対してジガルデがとりわけ強いということもないので、この構築では毒菱ではなくて毒々採用となっている。
カイオーガや地面タイプなど殴り合いで突破するのが難しいポケモンに対しても、毒を入れてから願望サイクルを決めることで突破が可能(カイオーガについてはジガルデのダイアース連打でも突破できたりする)。
このポケモンでよくレヒレのトリックを受けていた。毒々の一貫を切る都合上ドヒドイデ、カプ・レヒレ、鋼タイプを呼ぶ。
ドヒドイデミラーを考えるとSを下げた方がいいのかもしれない。
「サンダーに強いポケモン+ドヒドイデ+メタモン」という並びはこの環境の一つのスタンダードだと考えている。
④ガマゲロゲ@命の珠 すいすい
臆病 181(4)-x-95-137(252)-95-138(252)
ハイドロポンプ 大地の力 草結び 凍える風
調整意図:意地っ張りエースバーンやジガルデと対面することを考えて臆病CSぶっぱにした
役割対象:対面選出で勝てそうな並び、対面選出でしか勝てなさそうな並び
ドヒドイデ、ヌオー、カバルドン、ラプラス、スイクンなどのめんどくさいポケモンのいる並びに対してダイマックスを使うなどして圧力をかけるポケモン。狙っている役割対象に対してダメージを期待できそうな特殊型で採用。オフの直前に蛇睨みジガルデと当たって負けたので凍える風を採用した。
対面選出において貧弱な水、地面打点を補えることが他の5匹と相性抜群だった。オフ前夜布団の中で採用を決めたポケモンだったが、オフでは間違いなくMVPの活躍だった。
臆病にすることで、カイリューとの対面やオフの後に流行ったガマゲロゲとのミラーで強気に突っ張ることができた。この構築は特殊受けを出されにくい上、流行ってたガマゲロゲはラキヌオーに強い物理型が多く特殊型はケアされづらいこともあり、願望サイクルでダイマックスをいなそうとする人に押す技さえ間違えなければ臆病でも火力に不満はなかった。
ガマゲロゲの通っている並びに対してはガマゲロゲと戦える選出を強要し、その誘導力はドヒドイデやメタモンに匹敵するものがあった。
s26になってから気づいたけどこの枠がナットレイに弱いとナットレイ入りに対して選出パターンが絞られる(ドヒドイデで焼いてからメタモンで型判別、ジガルデかメタモンのボディプレスで処理、ミミッキュの剣舞ダイホロウで強引に処理、やったことないけどナットレイバックにガマゲロゲのダイアースを合わせて確定2発を取れないナットレイはジガルデで処理、など無理のあるものしかない)のでこのレンタル使ってくれて何かいいポケモン思いついた人がいたら教えてください。
(s24最終日は意地っ張りAS252D4の珠エースバーンを火炎ボール、飛び膝蹴り、飛び跳ねる、思念の頭突きで使っていた。イベルタルマンムードヒドイデみたいなのには強かったけれどカバルドンがどうしようもなく重かった。受けムゲンダイナに素直にダイサイコを押せなくて負けた場面もいくつかあって難しいポケモンだった。他にこの枠で使ってたポケモンは身代わりバトン珠サンダー、龍舞挑発持ちラム自信過剰ギャラドス。サンダーはジガルデへのジェットバトンがネクロズマ軸などに対して強力だったがラキヌオーを崩せないのが問題、ギャラドスはドヒドイデと電気が一貫するのとドヒドヌオーや受け以外へのパワー不足が問題とそれぞれ判断して解雇に至った。)
⑤ミミッキュ@タラプの実
意地っ張り 159(228)-156(252)-101(4)-x-128(20)-117(4)
影うち ゴーストダイブ じゃれつく 剣の舞
調整意図:イベルタルゼルネアスとの殴り合いを想定してA特化、撒き菱1回+化けの皮ダメージが入った状態でダイマックスすると控えめC+2ゼルネアスのダイフェアリーをタラプの実込みで確定耐え
主な役割対象:イベルタル、ゼルネアス、特殊アタッカー、ドラゴンの一貫を切らなければならない並び、対面的に戦う必要のある並び
イベルタル入りにはミミッキュを、ゼルネアス入りにはミミッキュ+メタモンをほぼ必ず選出する。特定の禁止伝説にピンポイントで強いだけでなく、化けの皮と3タイプ無効という耐性による対面、サイクル性能と汎用性の高さから多くの構築に対して選出の余地があるポケモン。
イベルタルのダイアークはジガルデが必ず耐えるので、ダイマックスイベルタルに対してはジガルデ+ミミッキュ受け出し、あるいはトーチカ+ミミッキュ受け出しから有利対面を作り出すことができる。ダイフェアリーでミストフィールドを展開することで受け出してきたヌオーやドヒドイデからの状態異常を受けずにジガルデを着地することができるのも相性がいい。この展開になった時、ダイマックスイベルタルの珠ダメージ2回分よりミミッキュの皮ダメージの方が少ないことも手伝ってTOD勝負にも有利。
ゼルネアスのC+2ダイフェアリーをD+1ダイマックスミミッキュが必ず耐えるので、パワフルハーブを消費したゼルネアスに対しては、ミミッキュの化けの皮ををかませてからメタモンを投げることで身代わり持ちや対メタモンを想定した調整をケアすることができる。壁についてはドヒドイデやメタモンを絡めて対応することが多い。
さらに、カイオーガや5世代禁止伝説に対して毒+願望サイクルのプランを取る時にドヒドイデやジガルデと並ぶサイクルパーツとなる(ゼクロムやブラックキュレムは身代わり持ちも多いし物理しかいないのでポリゴン2で対応することが多い)。攻め一辺倒なザシアン軸やムゲンダイナ軸に対して初手ミミッキュで削りを入れてからミミッキュを倒せるポケモンをメタモンで安全にパクる動きも強力。ラプラス入りは初手ラプラスが多く、ミミッキュを合わせられるとダイマックスをミミッキュだけで枯らすことができてこの動きが決まりやすい。
ランクマッチが伝説2匹ルールで行われて以降ジガルデ入りのミミッキュに対するスカーフの警戒が強くなったからなのか、ただ単に試してなかった動きというだけなのか、仲間大会等で初手カプ・レヒレにミミッキュを合わせて剣舞する動きが殆どのレヒレに対応できてて強かった。シリーズ11以前は出てこないかもしれないレヒレに一枠割くのは弱いと思っていたが、ミミッキュはレヒレ以外にも戦えるし、レヒレが出てこなかったらそれはそれで楽になるので割と有力な選択肢かも。
いろんな記事を読んでいてもタラプミミッキュはほとんど見ないが、もっと広く使われてもいいと思う。冠環境まで有象無象を相手していた剣舞ミミッキュが、竜王戦環境で天敵がちょっと増えたところで強くないわけがない。
⑥メタモン@拘りスカーフ 変わり者
生意気 155(252)-68-69(4)-x-110(252)-47
変身
調整意図:Hぶっぱ、余りはガラルマタドガス、メタモンミラー、ダウンロードポリゴン2意識
主な役割対象:ザシアン、ウーラオス、ランドロス、ゼルネアス、積み、受け、その他もろもろ
この構築の軸その3。コピーする相手のポケモンによって型判別、切り返し、回復、起点作成、抜きなど様々な動きをとることができる。いろんなタイプの一貫を切れるところやメタモンをケアした立ち回りと選出を強要できるところもえらい。メタモンのおかげで多くの場面で積む相手に対してジガルデやポリゴン2、ドヒドイデが受けきれなくなっても問題がなくなる。
珠剣舞ランドロスにはポリゴン2を選出しても安定しないのでランドロスを見たらできるだけポリゴン2単体ではなくジガルデorポリゴン2+メタモンで対応する。相手のメタモン対策に注意しながら選出をする必要がある。
5.選出の方法
相手が全対応できず、こちらが択次第で全対応できる選出を心掛ける。特定の型と選出を切って選出することもたまにある。トリックや毒菱を含む状態異常に注意。ジガルデ+ドヒドイデ+メタモンと選出できる時が一番パワーがあると思っていたが、s25終盤はこの選出で勝たせてくれそうな構築が少なく、加えて多くのマッチングで対面選出の方が楽に勝てることに気づいたので、どのポケモンも満遍なく選出した。
6.最後に
この構築は、ポケソルのせつないさんとA0さん、せつないさんのチャンネルの視聴者、そしてこの構築と当たった方々のおかげでここまで成長することができました。竜王戦環境もあと1か月あるので最後までジガルデと共に走り抜けたいと思います。最後まで読んでくださってありがとうございます。