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こんにちは、やどりぎと名乗っているポケモントレーナーです。

このブログでは僕のポケモンに関する活動について投稿していこうと思います。

 

実績

 

剣盾

s11 最終307位

s15 最終620位

s17 最終762位

s24 最終218

s25 最終369位

セイムビートマスターカテゴリ最終89位

ブースター最強決定戦優勝

LiBornOFF準優勝

 

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@2renzokumamoru

【SVランクマッチ前単体記事】木炭イーユイ

こんにちは、やどりぎです。ダブルバトルのとある配信を見ていて耐久振りニトロチャージイーユイを考えたので6350 0000で使ってみました。特定の並びに対して非常に強かったのでこの記事で紹介しようと思います。

 

個体詳細

イーユイ@木炭 災いの玉

テラスタイプ草

控えめ 143(100)-90-123(180)-177(44)-141(4)-143(180)

火炎放射 ニトロチャージ 悪の波動 テラバースト

調整意図:ニトロチャージ後最速ドラパルト抜き、木炭火炎放射で皮なしミミッキュ一発。残りは明確な調整先がなかったが、143がきれいに見えてしまったため143までHPに振って余りをBに回した。159までHPに回すと対物理での対面性能に若干不安が残った。

ダメージ計算等、HB、HD、C、A、Sの順

・HB

対ドラパルト

意地持ち物なしドラゴンアロー+半減不意打ち確定耐え

陽気珠ドラゴンアロー+半減不意打ち73%耐え

陽気鉢巻ドラゴンアロー94%耐え

意地鉢巻ドラゴンアロー50%耐え

ミミッキュ

陽気珠のじゃれつく+半減影うちを「フェアリーテラスタルかつ2回とも最高乱数」以外耐え

意地珠のじゃれつく+半減影うちをゴーストテラスタルの場合確定耐え、フェアリーテラスタルの場合42%耐え

対テクニシャンキノガッサ

意地等倍マッハパンチ~66ダメージで確定3発(草テラスタル前確定耐え)

半減じならしが~33ダメージ(じならし2回受けるまではマッハパンチ2耐え)

・HD

対サーフゴー

臆病の等倍シャドーボールが0.3%の低乱数2発

控えめの等倍シャドーボールが45%の乱数2発

・C

木炭火炎放射で無振りミミッキュに115~(4振りミミッキュに対して皮ダメージ込み確定一発)

腕白HD252ディンルーにテラスタイプ一致テラバーストが74%の乱数2発、残飯込みだと24%の乱数2発

慎重HD252ディンルーにテラスタイプ一致テラバーストが0.4%の低乱数2発

腕白HD252ディンルーを木炭火炎放射+テラスタイプ一致テラバースト2発でオボン込みで「3発とも最低乱数」以外倒せる

慎重HD252ディンルーを木炭火炎放射+テラスタイプ一致テラバースト2発で残飯の場合確定で倒せてオボンの場合32%で倒せる

慎重HD252ヘイラッシャをテラスタイプ一致抜群テラバースト+悪の波動またはテラスタイプ一致等倍テラバーストで食べ残し込みで56%で倒せる

慎重HD252キョジオーンをテラスタイプ一致抜群テラバースト+悪の波動またはテラスタイプ一致等倍テラバーストで食べ残し込みで79%で倒せる(食べ残しなしだと確定)。

・A

ニトロチャージキノガッサが50%の乱数2発(キノガッサを加速した状態で倒せる)

・S

ニトロチャージ後最速ドラパルト抜き

ついでに準速サーフゴー、最速キノガッサ抜き

 

主な役割対象はドラパミミガッササーフゴー+地面みたいな対面構築。サーフゴーと並べることで岩石封じのキノガッサを呼ばず、ディンルーミミガッサと並べることで鬼火ドラパルトを誘いやすかったのかなと思いました(僕もディンルードラパミミガッサイーユイサーフゴーを使ってました)。このような構築を組む場合はイーユイの処理ルートを工夫する必要がありそうです。

このイーユイはトドロクツキが苦手なのですが、マジカルシャインを覚えるテツノドクガで同じようなことをすれば技範囲の広さからトドロクツキに勝てる型も考えられそうです。ただ、テツノドクガはブーストエナジーを持たせてもミミッキュを火炎放射で確定で落とせないので、命中安定でミミッキュに勝つためにはラスターカノンの採用か取り巻きによるステルスロックが前提になり、ニトロチャージ、マジカルシャン、ラスターカノンまで採用を決めると肝心の炎技と草技の両立が成り立たないのが惜しいポイントです(トドロクツキの鋼テテラスタル龍舞に対応するには炎技が必要)。

最終日付近なら記事にするかは考え物でしたが、初期環境の流行なんてどうせすぐ変わっちゃうこと、どうせ他の人が思いつきそうだということ、僕がシーズン1最終日にちゃんと時間をかけられるのかわからないことを考えて記事にすることに決めました。流行ってくれたらうれしいです。ここまで読んでくださりありがとうございました。

【SV考察記事】ディンルーの耐久調整

こんにちは、やどりぎです。SV準伝説の新特性を踏まえた耐久調整の指針が定まらない旨のツイートを何件か見ました。この記事でディンルー耐久調整のケースについて指針を示すことで、ポケ徹の耐久調整ツールが9世代に対応するまでの間そういう人たちの助けになればいいなと思います。例のごとくホットで投稿日を急ぐ話題という訳なので多少雑な記事になりますがご容赦ください。

 

 

以下、物理特殊両方の攻撃をこちら側から選べずにランダムに均等に受けるものとして考える(…☆)
補正の価値はそれぞれだいたいB×(Bでの微分)、D×(Dでの微分)、となるので多少Bに振る場合慎重より腕白の方がよい。

ただし、ここでのB、Dは補正前での実数値であり、以下同じ意味でこれらの文字を使うものとする。また、微分というのは、安直に言ってしまえばその能力の実数値を1上げた際の恩恵を数値化したものである。

 

ドリュウズの耐久調整 ―― 過去記事の補足・耐久編 - 机上論は強いより、総合耐久指数HbBdD/(kbB+dD)(記事参照)のHBDそれぞれでの微分に(kbB+dD)^2を掛けた文字式(以下微分指数)は
BD(kbB+dD)、HdD^2、HkbB^2
となり、種族値配分のいいポケモンにいい努力値配分(記事参照)をすると
BD(kbB+dD)=HdD^2=HkbB^2
が成り立ち、この式は
dD^2=kbB^2

H=B+D
に変形できる。☆よりk=1、腕白ディンルーの場合b≒1.1(無補正ならB=1)、d=4/3なので、
B/D=√(40/33)≒1.1(無補正ならB/D=√(4/3)≒1.15)

に近いラインを維持しながらH=B+Dを満たすように振れば理想の振り方から遠くない振り方ができる。
腕白HD252B4振りの場合、262-160-132となる(振り方1)が、この時それぞれの微分指数は、
7.10×10^6、6.09×10^6、6.71×10^6

となる(補正後の数値なのでb=1とすることに注意)ので、実数値をHやDからBに回すのは総合耐久指数を低くするということがわかる。

また、補正後防御実数値を11nまで伸ばしてH252B36D220振りとすると262-165-128(振り方2)となり実数値を1得だけするがこの場合の微分指数は

7.09×10^6、5.72×10^6、7.13×10^6

となるので、Hを削ってDに回す余地があるとわかる。1だけずらしてH244B36D228、261-165-129(振り方3)となり、それぞれの微分指数は

7.17×10^6、5.79×10^6、7.11×10^6

となり、11nで得しようとする場合(振り方2)と(振り方3)のいずれかが総合耐久指数を最大にするとわかる。これらの総合耐久指数をそれぞれ計算すると、(振り方1)、(振り方2)、(振り方3)の順に

21958.10、21979.90、21979.76

となり、耐久に508振れる場合は(振り方2)が理想であり、逆にここから削る場合はとりあえず1削るならHを削るのがよい。それ以降はHとDのうち各指数が低い方を削ればよいことになるが、実数値にして10程度も削る場合はたぶん11nをあきらめて(振り方1)から削った方が総合耐久指数が高い。この場合はとりあえずはDから削るのがよい。

 

この場合どこまでならDを削るのがよいのかだったり、どこから(振り方1)から削るのがよいのか、あるいは他のパターンならどう振るのがいいのかだったりについては、ここまで読み進められた人なら自分で計算できるはずです。読み進められなかった人は机上論は強いを読んで勉強してください。ちなみに微分が出てきます。ポケ徹の耐久調整ツールの9世代対応版を待つという手もあります。「あなたの人生を微分して決めてください」と言いたいところですが、このジョークは本来この趣旨を伝えたい人には伝わりにくいかもしれません。ここまで読んでくださってありがとうございました。

【SV発売前考察記事】地面テラスタルパルスワンの倒し方について【検証のお願い】

こんにちは、やどりぎです。今年は新年度から忙しくてポケモンに触れる機会が少なくなっていますが、最近ちょっとホットな地面テラスタルパルスワンの仕様について確認したいことが何点かありまして、どなたか代わりに剣盾を使って検証して欲しいなと思いこの記事を書いた次第です。多少雑な点があるかもしれませんがその場合は話題が冷めないうちに投稿しようということでご理解ください。

 

さて本題についてですが、地面テラスタル送電パルスワンはバンビーさんのチャンネルでも触れられた通り(https://youtu.be/Z9pMWwSbfLs)低速に対してのTOD性能が高いことが予想されています。が、低速でも仕様と場合によってはパルスワンに勝ちうるケースがいくつか考えられます。今のところ考えているのは以下の通り。

先制技

トリックルーム

毒や鬼火、宿木

ステロの類+吹き飛ばし

挑発

呪い

実用的かはともかくとして上3つは送電を受けた状態でパルスワンに技を使うわけではないので問題ないと思うのですが、蛇睨みが地面に通って電磁波は効かないように、下4つのうちいくつかがパルスワンを倒す手段になり得ない可能性があります(ポケモン竜王戦の放送でサンシャイン池崎ランドロスに送電してたように地面に効くとしても不思議ではありませんが)。

そこで、剣盾での仕様確認になりますけれどもダブルバトルを用いることで比較的お手軽にこれらの検証をすることができます。具体的には送電パルスワン+地面vsパルスワンより遅くて上に述べた技を持っているポケモンの対面を使って送電パルスワンの倒し方を試して欲しいというわけです。くれぐれも避雷針や蓄電には注意してください(それはそれで面白そうな検証ではある)。

SV発売以降はまたポケモンに力を入れていこうと思っているのでこれからもよろしくお願いします。

 

 

剣盾環境の記事はできれば年内に全て書きあげようと思っています。

【オンレポ】【今更レポート】モジャドラミクレッフィサイクル【ブースター最強決定戦最終1位】

こんにちは、やどりぎです。昔の話ではありますが、ブースター最強決定戦という仲間大会で1位をとることができました。この記事ではこの仲間大会で使った構築を紹介しようと思います。

 

 

1.ブースター最強決定戦とは

ポケモンソルジャーとバンビーさんのコラボ企画で、ブースターがトップメタになるような6匹だけの環境(ブースター、ホエルオー、モジャンボフリージオドラミドロクレッフィ)を作ってぽへチャンネルさんも誘って対戦しようというものがあったのですが、その企画が好評だったので去年の7/17にそのルールでの仲間大会が企画されました。今日ポケチャンネルの企画したシロナ王が近いですが、プールが6匹しかないのでメタ対象が少ない一方で基本選出以外が裏選出どころか見せポケとしても機能しないというのが特徴です。

以下のリンクは上から環境作成動画、対戦動画(ポケモンソルジャー、バンビーさん、ぽへチャンネルさんの順)となっております。メタ対象を絞りやすくなってありがたかったです。

【コラボ】最弱ブイズ・ブースターを最強にしてみた【これが本当の環境操作】 - YouTube 

https://youtu.be/eL1pIKBKe7s

https://youtu.be/wn1cvGFx4zE

https://youtu.be/JICO_3bTf18

 

2.構築の経緯

この環境は全員の並びが同じなので選出するポケモンは事前に3匹決めてしまうということが可能です。最初にこの環境において多そうなポケモンに強い3匹の並びを組むことを考えました。上記の動画も踏まえて環境に多いと思ったポケモンは以下の通り。

ブースター:アタッカー(根性毒々玉、パワフルハーブ穴を掘るなど)、欠伸持ちクッション

ホエルオー:ブースター受け

モジャンボ:アタッカー(晴れ展開含む)、宿り木持ちクッション

フリージオ:零度再生持ち、弱点保険

ドラミドロ:アタッカー、ブースター受け

クレッフィ:起点作成、残飯鉄壁瞑想

これを眺めていて思ったこととして、

というものがありました。

採用順は覚えていないのですが、これらを踏まえたうえでADチョッキモジャンボ、HBヘドロドラミドロ、スカーフすり替えクレッフィの3匹で戦うことを決めました。

 

3.個体詳細

モジャンボ@突撃チョッキ 再生力

勇敢 175-167(252)-145-133(20)-100(236)-63

パワーウィップ 叩き落とす 地震 ヘドロ爆弾

調整意図:Aは特化、残りはモジャンボミラーを考えて乱数が変わるところをいちいち計算して効率よさそうな配分、定数ダメージを考えてHは無振り

 

この構築のダメージソース。物理技を考えるとフリージオを受け出しづらいので地震の一貫がすさまじいし、ブースターを優遇してるためか全体的にBが低めなので交代読みが決まったら誰も2サイクル目が受からない。ドラミドロクレッフィとの相性補完と再生力のおかげでホエルオーやモジャンボに受け出してもなかなか削れない。ブースターとモジャンボからだけしか物理打点が飛んでこない上にホエルオーに安心して地震を押すことができるのでD振りは正解だった。

技構成はウィップ地震ヘド爆で完結してると思う。叩き落とすはクレッフィのスカーフすり替えと相性が悪くてほとんど押さなかった。草技をタネ爆弾とかにするのならばHBフリージオに確定2発をとるために岩雪崩も入ってくるみたいな話はある。

 

ドラミドロ@黒いヘドロ 毒の棘

呑気 172(252)-96(4)-156(252)-x-143-44(最遅)

クイックターン 毒々 守 黒い霧

調整意図:対ブースターを考えてHB特化、相手のドラミドロの型がわかってからドラミドロミラーで後攻クイタンをすることを想定して最遅

 

環境メタ枠。ブースターはドラミドロじゃ完全には受からないが、フレアドライブの反動や毒ダメージ、クイックターンモジャンボクレッフィの削りなどを合わせればブースターを削りきることができる(受からないブースターは毒々玉を持っているので自分から消耗してくれる)。守+裏のモジャンボでバンビーさんが動画で使っていたパワフルハーブブースターにも相手が択の強い人じゃなければ対応可能。A0さんが動画で使っていた残飯クレッフィを黒い霧+後攻クイタン+スカーフすり替えで見るつもりだったが結局黒い霧は一回も押さなかった。相手のモジャンボにはこちらのモジャンボ後投げで対応する。みんなちゃんとクレッフィを採用してたのでタイプ一致技の採用価値は低い。一回だけ毒の棘がブースターに対して発動したが勝敗に関係なかったし、毒々玉を持ってないブースターの根性発動のきっかけになりかねないので正直タイプ一致技を採用しない場合特性は何でもいいと思う。

 

クレッフィ@拘りスカーフ 悪戯心

控えめ 163(244)-x-112(4)-145(252)-108(4)-96(4)

ラスターカノン イカサマ サイコショック すり替え 

調整意図:C特化H奇数、相手のクレッフィの残飯をもらうことを考えてHは159にはしなかった

 

起点作成兼高速アタッカー。相手のクレッフィにスカーフを渡すのが主な仕事であり、電磁波透かしのついでに先制身代わりですり替えを透かされなければいいのでHC。ブースターとドラミドロにそれぞれ致命傷を与えられて他のポケモンにも通りのいいイカサマとサイコショックが優秀すぎた。逆にラスターカノンは対フリージオであってもA0さんが動画で使っていた弱保が怖かったし、クレッフィにスカーフを渡した後もだいたい裏に通るサイコショックなんかを押してたので、押す機会がなかった。スカーフのおかげでSに振ったフリージオ以外の全員に上から行動できて単純に殴ってるだけで強いのは予想外だった。

 

4.潜ってみた時の感想

戦績は12勝2敗。うち一敗は初戦でクレッフィ展開からの葉緑素成長両刀モジャンボに負けました。この時初手ドラミドロだったのですが、てっていこうせんのダメージが痛すぎて相手の初手クレッフィに不利をとるのはまずいと思い、2戦目以降は初手クレッフィを出すことにしました。もう一敗はねむねご地割れホエルオーの地割れがモジャンボに当たってしまいホエルオーを突破できなくて負けました。

全体的にブースターとクレッフィの採用率が高く、一番少なかったのはフリージオだったと思います。また、特殊ルールの仲間大会ということでルール違反者もいたようなのですが運がよかったのでマッチングしませんでした。コンセプトの一つであるスカーフすり替えが残飯クレッフィや影分身ドラミドロに決まったのは嬉しかったです。

この大会で最終3位を取った人とマッチングする機会があったのですが、その人もモジャドラミクレッフィの並びを採用していて親近感を覚えました。思えばこのルールは一応どのポケモンも採用圏内ではありますが、並びという点では20通りのうち数パターンしか考えられないのではないでしょうか。モジャドラミクレッフィはそのうちの有力なパターンだと思います。ブースター最強というのがコンセプトの大会ですがブースター以上にクレッフィも強い環境だったと思います。

当時はポケモン界ではハイドラマッチが盛り上がってたこともありあまり注目されなかったのがちょっと寂しかったです。もっと発信活動しておけばよかったなあ。

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5.最後に

僕のボックスには半年もブースター達が居座ってますが、これを忘れないうちに記事にしたらアイディアの引き出しとして保管できていいなと思ったのがこの記事を書いたきっかけです。普段のランクマッチに直接役に立つことはまずないと思いますが、この記事を読んだことで皆さんの考察の助けになれば幸いです。このルールを考えたり大会を開いてくださったポケモンソルジャーとバンビーさん、ぽへチャンネルさんには感謝しかないです。最後まで読んでくださってありがとうございます。

【剣盾シリーズ8、シリーズ11構築記事】ジガルデ入りドヒドメタモンスタン【s24最終218位、LiBornOFF準優勝、s25最終369位】

こんにちは、やどりぎです。竜王戦ルールにおいて僕がs17から使い続けてるジガルデ軸が、この度LiBornOFF準優勝という成績を収めることができました。この記事ではこのジガルデ軸を紹介したいと思います。

 

 

1.レンタル画像

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2.コンセプト

  • 数的有利やHP割合有利を作り、こちら側のポケモンで相手を詰ませる。
  • サイクルを回したり対面処理したりすることでこちら側のポケモンを一貫させる

 

3.構築の原案

ポケモンソルジャーがs16の時にYouTubeの企画で作ったジガルデ軸を、せつないさんが自分の配信でいじりながら使っていたものがこの構築のベースです。せつないさんのチャンネルのメンバーシップに入ればs17当時の試行錯誤が見れると思います。

www.youtube.com

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4.個体詳細

①ジガルデ(50%)@食べ残し スワームチェンジ

慎重 215→323(252)-120-141-x-155(204)-122→112(52)

守 サウザンアロー とぐろを巻く 身代わり

調整意図:変身前4振りサンダー抜き余りHD、変身前の耐久意識でHはぶっぱ

主な役割対象:サンダー、日食ネクロズマメタモンをケアせずにジガルデを突破できないポケモンカイオーガ

 

この構築の軸その1。ドヒドイデメタモンと合わせることで有象無象に対して強く出れる。守持ちなのでダイマックス択で有利を取りやすい上に、食べ残しやドヒドイデによる毒や火傷とも相性がいい。

ダイアースで展開することで物理特殊関係なく裏まで一貫させる動き、数的有利をとってから身代わり守の連打で相性関係を無視して時間を枯らす動き(初手ダイマからこのルートを取ると20分まで少し足りないので注意)が特に強力。ダイアースを3回積むことでフリーズドライ持ちラプラスを身代わり、守、とぐろを巻くorサウザンアロー、守のループに入れることができる。珠サンダーに対してもHP満タンなら後出しができるが、その場合はサイクルを回されることも考えて技選択がシビアになってくる。

天然ヌオーで完全に止まるうえにザシアンのじゃれつくほどヌオー側に負荷をかける手段も持ってないので注意が必要。B+1のHBカバルドンにも+6サウザンアローで確定2発を取れない。また、対面でザシアンや剣舞ランドロスに勝てるポケモンではないので裏でケアする必要がある。

守択をうまく制することで上振れを狙うことができる。

環境が進み構築をいじっていくにつれてHBサンダーを選出されなくなったのでSライン含め調整は諸説あり。テッカグヤに先制できること、控えめ珠サンダーのダイジェットでHPを75%以上削られないこと(この調整だと〜153ダメージなのでHP満タンの時サンダー居座りに対して身代わり安定となる)の2点は確保したい。Aに60くらい振るとウーラオスやCSカイオーガに対するサウザンアロー、ダイアースの乱数が随分変わるのでジガルデで相手することが多いなら検討の余地あり。

 

ポリゴン2@進化の輝石 トレース

図太い 191(244)-90-154(236)-125-115-84(28)

冷凍ビーム イカサマ 電磁波 自己再生

調整意図:電磁波の入った最速100族抜き余りHB

主な役割対象:ドヒドイデの選出では対応できない物理、トレースを利用したり裏と合わせたりすることで試合を有利に運べるようになる並び、メタモンでコピーしても仕方がなくて対面的に戦わなければならないポケモン、黒バドレックス

 

他のポケモンではどうしても見ることのできないポケモンに対してごまかすためのポケモン。選出枠が足りない時にはランドロスを1匹で見る枠としても選出する。s17ではイカサマの枠をカプ・レヒレに通るトライアタックにしていたが、ポリゴン2で見れるカプ・レヒレドヒドイデで事足りるので、カプ・レヒレの相手をすることは諦めて黒バドレックスやヌケニン、積んでくる物理ポケモンに起点にされないイカサマを採用した。トレースして強い特性はマルチスケイルの他に、再生力、威嚇、不思議な守り、自然回復、貰い火、すり抜けなどがある。

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力

図太い 157(252)-x-220(220)-73-167(36)-55

自己再生 熱湯 毒々 トーチカ

調整意図:臆病カイオーガの珠雷確定耐え余りHB

主な役割対象:地面以外の物理、受け、カイオーガ

 

この構築の軸その2。他のポケモンと合わせて広い範囲のポケモンを相手することができ、的確に技選択することで相手の構築に対してこちら側のポケモンの一貫を作ることができる。浮いているポケモンに対してジガルデがとりわけ強いということもないので、この構築では毒菱ではなくて毒々採用となっている。

カイオーガや地面タイプなど殴り合いで突破するのが難しいポケモンに対しても、毒を入れてから願望サイクルを決めることで突破が可能(カイオーガについてはジガルデのダイアース連打でも突破できたりする)。

このポケモンでよくレヒレのトリックを受けていた。毒々の一貫を切る都合上ドヒドイデカプ・レヒレ、鋼タイプを呼ぶ。

ドヒドイデミラーを考えるとSを下げた方がいいのかもしれない。

「サンダーに強いポケモン+ドヒドイデ+メタモン」という並びはこの環境の一つのスタンダードだと考えている。

 

ガマゲロゲ@命の珠 すいすい

臆病 181(4)-x-95-137(252)-95-138(252)

ハイドロポンプ 大地の力 草結び 凍える風

調整意図:意地っ張りエースバーンやジガルデと対面することを考えて臆病CSぶっぱにした

役割対象:対面選出で勝てそうな並び、対面選出でしか勝てなさそうな並び

 

ドヒドイデ、ヌオー、カバルドンラプラススイクンなどのめんどくさいポケモンのいる並びに対してダイマックスを使うなどして圧力をかけるポケモン。狙っている役割対象に対してダメージを期待できそうな特殊型で採用。オフの直前に蛇睨みジガルデと当たって負けたので凍える風を採用した。

対面選出において貧弱な水、地面打点を補えることが他の5匹と相性抜群だった。オフ前夜布団の中で採用を決めたポケモンだったが、オフでは間違いなくMVPの活躍だった。

臆病にすることで、カイリューとの対面やオフの後に流行ったガマゲロゲとのミラーで強気に突っ張ることができた。この構築は特殊受けを出されにくい上、流行ってたガマゲロゲはラキヌオーに強い物理型が多く特殊型はケアされづらいこともあり、願望サイクルでダイマックスをいなそうとする人に押す技さえ間違えなければ臆病でも火力に不満はなかった。

ガマゲロゲの通っている並びに対してはガマゲロゲと戦える選出を強要し、その誘導力はドヒドイデメタモンに匹敵するものがあった。

s26になってから気づいたけどこの枠がナットレイに弱いとナットレイ入りに対して選出パターンが絞られる(ドヒドイデで焼いてからメタモンで型判別、ジガルデかメタモンのボディプレスで処理、ミミッキュ剣舞ダイホロウで強引に処理、やったことないけどナットレイバックにガマゲロゲのダイアースを合わせて確定2発を取れないナットレイはジガルデで処理、など無理のあるものしかない)のでこのレンタル使ってくれて何かいいポケモン思いついた人がいたら教えてください。

(s24最終日は意地っ張りAS252D4の珠エースバーンを火炎ボール、飛び膝蹴り、飛び跳ねる、思念の頭突きで使っていた。イベルタルマンムードヒドイデみたいなのには強かったけれどカバルドンがどうしようもなく重かった。受けムゲンダイナに素直にダイサイコを押せなくて負けた場面もいくつかあって難しいポケモンだった。他にこの枠で使ってたポケモンは身代わりバトン珠サンダー、龍舞挑発持ちラム自信過剰ギャラドス。サンダーはジガルデへのジェットバトンがネクロズマ軸などに対して強力だったがラキヌオーを崩せないのが問題、ギャラドスドヒドイデと電気が一貫するのとドヒドヌオーや受け以外へのパワー不足が問題とそれぞれ判断して解雇に至った。)

 

ミミッキュ@タラプの実

意地っ張り 159(228)-156(252)-101(4)-x-128(20)-117(4)

影うち ゴーストダイブ じゃれつく 剣の舞

調整意図:イベルタルゼルネアスとの殴り合いを想定してA特化、撒き菱1回+化けの皮ダメージが入った状態でダイマックスすると控えめC+2ゼルネアスのダイフェアリーをタラプの実込みで確定耐え

主な役割対象:イベルタル、ゼルネアス、特殊アタッカー、ドラゴンの一貫を切らなければならない並び、対面的に戦う必要のある並び

 

イベルタル入りにはミミッキュを、ゼルネアス入りにはミミッキュ+メタモンをほぼ必ず選出する。特定の禁止伝説にピンポイントで強いだけでなく、化けの皮と3タイプ無効という耐性による対面、サイクル性能と汎用性の高さから多くの構築に対して選出の余地があるポケモン

イベルタルのダイアークはジガルデが必ず耐えるので、ダイマックスイベルタルに対してはジガルデ+ミミッキュ受け出し、あるいはトーチカ+ミミッキュ受け出しから有利対面を作り出すことができる。ダイフェアリーでミストフィールドを展開することで受け出してきたヌオーやドヒドイデからの状態異常を受けずにジガルデを着地することができるのも相性がいい。この展開になった時、ダイマックスイベルタルの珠ダメージ2回分よりミミッキュの皮ダメージの方が少ないことも手伝ってTOD勝負にも有利。

ゼルネアスのC+2ダイフェアリーをD+1ダイマックスミミッキュが必ず耐えるので、パワフルハーブを消費したゼルネアスに対しては、ミミッキュの化けの皮ををかませてからメタモンを投げることで身代わり持ちや対メタモンを想定した調整をケアすることができる。壁についてはドヒドイデメタモンを絡めて対応することが多い。

さらに、カイオーガや5世代禁止伝説に対して毒+願望サイクルのプランを取る時にドヒドイデやジガルデと並ぶサイクルパーツとなる(ゼクロムやブラックキュレムは身代わり持ちも多いし物理しかいないのでポリゴン2で対応することが多い)。攻め一辺倒なザシアン軸やムゲンダイナ軸に対して初手ミミッキュで削りを入れてからミミッキュを倒せるポケモンメタモンで安全にパクる動きも強力。ラプラス入りは初手ラプラスが多く、ミミッキュを合わせられるとダイマックスをミミッキュだけで枯らすことができてこの動きが決まりやすい。

ランクマッチが伝説2匹ルールで行われて以降ジガルデ入りのミミッキュに対するスカーフの警戒が強くなったからなのか、ただ単に試してなかった動きというだけなのか、仲間大会等で初手カプ・レヒレミミッキュを合わせて剣舞する動きが殆どのレヒレに対応できてて強かった。シリーズ11以前は出てこないかもしれないレヒレに一枠割くのは弱いと思っていたが、ミミッキュはレヒレ以外にも戦えるし、レヒレが出てこなかったらそれはそれで楽になるので割と有力な選択肢かも。

いろんな記事を読んでいてもタラプミミッキュはほとんど見ないが、もっと広く使われてもいいと思う。冠環境まで有象無象を相手していた剣舞ミミッキュが、竜王戦環境で天敵がちょっと増えたところで強くないわけがない。

 

メタモン@拘りスカーフ 変わり者

生意気 155(252)-68-69(4)-x-110(252)-47

変身

調整意図:Hぶっぱ、余りはガラルマタドガスメタモンミラー、ダウンロードポリゴン2意識

主な役割対象:ザシアン、ウーラオスランドロス、ゼルネアス、積み、受け、その他もろもろ

 

この構築の軸その3。コピーする相手のポケモンによって型判別、切り返し、回復、起点作成、抜きなど様々な動きをとることができる。いろんなタイプの一貫を切れるところやメタモンをケアした立ち回りと選出を強要できるところもえらい。メタモンのおかげで多くの場面で積む相手に対してジガルデやポリゴン2ドヒドイデが受けきれなくなっても問題がなくなる。

剣舞ランドロスにはポリゴン2を選出しても安定しないのでランドロスを見たらできるだけポリゴン2単体ではなくジガルデorポリゴン2+メタモンで対応する。相手のメタモン対策に注意しながら選出をする必要がある。

 

5.選出の方法

相手が全対応できず、こちらが択次第で全対応できる選出を心掛ける。特定の型と選出を切って選出することもたまにある。トリックや毒菱を含む状態異常に注意。ジガルデ+ドヒドイデ+メタモンと選出できる時が一番パワーがあると思っていたが、s25終盤はこの選出で勝たせてくれそうな構築が少なく、加えて多くのマッチングで対面選出の方が楽に勝てることに気づいたので、どのポケモンも満遍なく選出した。

 

6.最後に

この構築は、ポケソルのせつないさんとA0さん、せつないさんのチャンネルの視聴者、そしてこの構築と当たった方々のおかげでここまで成長することができました。竜王戦環境もあと1か月あるので最後までジガルデと共に走り抜けたいと思います。最後まで読んでくださってありがとうございます。